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曾经为《皇家骑士团》、《最终幻想Ⅻ》和《最终幻想战略版》作曲的日本音乐大师崎元仁,在今年五一期间,竟然来到了广州,出席了第15届萤火虫动漫游戏嘉年华,宣传完全由他打造原声音乐的新作《神无月》。那么作为游戏作曲界的大手,他在为一款移动端游戏作品编曲时有什么和以往不一样的体会?就让我们在这篇现场访谈里一探究竟吧。

崎元仁(右)与《神无月》制作人刘倩玮
Q1:请问《神无月》是第几部崎元先生您亲自作曲的游戏作品?你个人感觉作曲最满意的作品又是哪一部?
崎元仁(下文以崎元简称):已经有点记不清是第几部作曲的作品了,大概是第400个或500个作品吧。因为我已经从业30年了,17岁就入行,所以实在数不出是第几款。而关于最满意的作品方面,我每一次作曲都会挑战一些新的尝试,而且是多方面的挑战,有的是音乐技术上的,有的是表现形式上的,这次《神无月》当中我在这两方面都作出了新尝试,所以对我来说最满意的作品永远都是最新的那一部作品。
Q2:崎元先生您作曲的《最终幻想Ⅻ》今年会推出重制版《黄道纪元》,重新听到自己当年的作品有没有什么新的感受?
崎元:为《最终幻想Ⅻ》作曲也已经是十年前的事情了,老实说都有点忘了自己十年前干过什么了(笑)。如今回头看这个作品,还是觉得会有一些不成熟的地方,但也能感觉到自己当时是在尽心地创作音乐。而且虽然现在已经记不得当年的作品了,但只要听到,就能够想起自己当年创作时的心境,因为那是当时我的对自己的表达。所以我对此最大的感想是,把当下的自己好好表达在作品中,才是最重要的。
不过说真的,听自己当年的作品还真是挺让人觉得害羞的(笑)。
Q3:本次《神无月》使用了全套交响乐级别去制作,崎元先生有借此表达了自己什么样的心境吗?在创作上有没有尝试什么新的东西?
崎元:这次采用交响乐形式作曲是和游戏的制作方盛大游戏进行沟通后所确定的,最后我们选择了使用纯粹的交响乐,不掺杂其他的元素,这就是本次作曲的核心概念。《神无月》这款作品是幻想风格的,但是一般欧美幻想风格和我们东方人眼中的幻想风格是有着分别的,所以我这次作曲的目标是展现出东方人心中的幻想风格。因此尽管用了交响乐,但是乐曲本身采用的是东方的氛围,技术上也尽量采用朴质的编曲,以符合盛大游戏给出的“简单而有力”的曲风要求。
Q4:那么在崎元先生心目中“东方幻想”是一种怎么样的风格?
崎元:西方幻想一般是更为现实而沉重的,而东方幻想则是更为美轮美奂的。

盛大游戏《神无月》手游
Q5:崎元先生17岁就入行了,那么您觉得现在的作曲行业环境和十年前还有二十年前有什么不一样的地方?
崎元:首先是设备上有很大差别,目前这方面的技术发展已经变得越来越快,作曲也变得越来越便利,因为以前的一些高端产品现在已经普及化了。我个人来说最高兴的是电脑编曲程序的出现,这样一来我们可以直接通过电脑设备来去编曲,当然这是有得有失,因为编曲最后还是得用乐器来演奏,而在作曲时不采用乐器就丧失了一点自我表达的机会。
Q6:崎元先生在从业生涯里创作了那么多的作品,都是有着不同的题材和不同的风格,请问您是如何把握它们的特点进行创作的?
崎元:一个关键就是创新,如果不创新我就是在做一样的事情。而这次《神无月》的作曲在我看到就是很有趣的事情,一个中国的团队邀请我一个日本作曲家来去创作音乐,而在幻想风格上,我觉得中国人和日本人肯定是有着共通之处的,而我在作曲上的目标就是要把这个共通之处给体现出来。
另外虽然我已经承接过这么多工作,我还是会在每一次接受工作之前考虑一下有没有值得挑战的地方和新的目标,如果没有的话我是会拒绝的。所以我觉得在工作开始时设立一个目标是很重要的,因为随后我就可以朝着这个目标努力进发,而每一次目标不一样,能够做出的成果就不一样。这次在《神无月》中尝试兼顾中日玩家对于幻想风格认知的不同之处,也是十年前的我不可能去做到的事情,而现在我也觉得要达成这个目标是非常不容易的。
Q7:崎元先生对《神无月》这款作品有什么样的观感?
崎元:首先是角色非常可爱,画面风格非常美丽,而在此之上对于幻想的表现方式也非常吸引人,这也是我在创作音乐时想要去贴合的主题,因此一些无法从背景当中感受到的氛围,我会想方法融入到音乐当中去。
Q8:能请崎元先生介绍一下您的独立音乐制作公司BASISCAPE INTERNATIONAL吗?
崎元:我们的公司虽然是音乐制作公司,但其实和音乐搭边的工作都有在做。一开始我们只做游戏相关的内容,因为我个人很喜欢游戏,但如今公司发展了14年,业务范围也进行了拓展,包括电影和广告等方面的配乐创作也承接了不少。
Q9:最后请崎元先生说一下自己对《神无月》这款游戏的祝愿吧!
崎元:这款作品的开发者和工作人员们为了制作游戏努力了很久,我也对自己能够加入其中感到非常光荣,希望游戏能够受到大家的喜爱。
